Wolfenstein som teambuildingsværktøj

Billede

http://prezi.com/lnpwvrvevxwn/wolfenstein-et-samarbejdsvrktj/?utm_source=prezi-view&utm_medium=ending-bar&utm_content=Title-link&utm_campaign=ending-bar-tryout

Reklamer

Antimobning i Second Life/Habbo

VI har taget udgangspunkt i programmet Second Life og kigget på hvilke former for læring der kan ske gennem sådan et medie.

Image

IDÉ
Vi har snakket om at forsøge at få 14-16 årige til at lære at mærke forskellen på et godt og et ubehageligt miljø, og i sidste ende forhåbentlig kunne genere en mobbepolitik.Egentlig skulle der foregå et rollespil i Second Life, men vi har ændret det til Habbo, som groft set er et enklere udgave af SL, hvor det er mere lige til at oprette rum, som man kan lukke for andre brugere.

 

FORLØB
Vi forestiller os, at det skal foregå sådan, at eleverne opretter en profil, altså en bruger, som de forhåbentlig kan identificere sig med. Derefter går de ind i et mobbe-rum, hvor det er tilladt at sige grimme ting, bande og svine hinanden til. Faktisk er det lige dét eleverne skal. Bagefter skal eleverne ind i et andet rum, antimobberum. Her må man kun tale pænt til hinanden og give hinanden komplimenter.

Efter eleverne har været i begge rum evalueres der om hvordan det føles at være i de forskellige rum og generelt hvordan oplevelse om at mobbe og blive mobbet.

 

Image

FACILITERING
Læringen tænker vi skal foregå i undervisningen i udskolningen, hvor eleverne er de 14-16 år, og har nemt ved at bruge internettet og sætte sig ind i et nyt program, men også har en forståelse for at skulle generere en mobbepolitik. Måske kan eleverne også være yngre, men det er vi ikke helt sikre på.

Læreren skal ikke være en del af mobningen, men kan gå foran når de er i antimobberummet.

Eleverne får det ud af det, at de selv kan sætte sig ind i at blive mobbet, både IRL men også på nettet.

 

 

Slavetrekant i undervisningen

Vi har designet et undervisningsforløb med inddragelse af et (fiktivt) spil vi selv har designet.Vi forestiller os, at spillet skal bruges i historieundervisningen og forløbe sig over 3 * 2 lektioner. Emnet er trekantshandlen i slutningen af 1700-tallet og spillet vil lade eleverne udforske forskellige sider af sagen.

Spildesign
Spillet foregår på Quest Atlantis-platformen, hvor hver spiller har en avatar og mulighed for at teleportere sig rundt mellem forskellige verdener. I vores spil har de mulighed for at teleportere sig mellem 4 verdener: Danmark, Guldkysten, De Vestindiske Øer og et slaveskib. I hver verden vælger spilleren mellem to forskellige karakterer. De kan fx vælge mellem at spille slave eller slaveejer på De Vestindiske Øer. Afhængig af hvilken karakter man vælger, får man forskellige dilemmaer man skal forholde sig til. Fx ”vil du benåde denne slave?”. For spilleren gælder det om at agere efter hvad der er historisk korrekt. Dette afspejles i et troværdighedsbarometer hver spiller har tilknyttet. Når der ikke er flere dilemmaer at forholde sig til for en given karakter, bliver ens resultat gemt, dvs. hvor troværdigt man har spillet med en given karakter.

Ideen med spildesignet er blandt andet, at eleverne får en forståelse for hvordan det har været at leve i slutningen af 1700-tallet afhængig af hvem man var, samt hvordan forskellige magtforhold hænger sammen. Fx hvordan en beslutning den danske konge træffer kan få betydning for Slave-Peter på De Vestindiske Øer.

Undervisningssituation
I de første to lektioner introducerer læreren spillet (og forløbet) til eleverne og de får herefter lov til at sidde og spille det med hver deres computer.

I de næste to lektioner skal eleverne lave en fælles wiki, hvor læreren på forhånd har bestemt emnerne. Det kunne fx være ”Slaveforhold i kolonierne”, ”handel i DK i 1700-tallet”, ”ophævelsen af slavehandlen”. Det er her meningen af eleverne skal trække på den viden de har fået fra spillet, men også at de informationssøger. Læreren kan fx introducere eleverne til en relevant side på www.historiefaget.dk. Vi forestiller os, at eleverne sidder i grupper og arbejder med dette, hvor hver gruppe har fået x-antal emner at udfylde.

I femte lektion får eleverne igen lov at spille spillet. Sjette og sidste lektion bruges på evaluering i klassen, hvor eleverne bliver spurgt ind til deres oplevelse med spil og wiki. Havde de fx en større forståelse af forholdene i 1700-tallet efter de havde arbejdet med wiki’en, dvs. klarede de sig bedre i spillet? Var det eventuelt sjovere at spille spillet når man havde mere viden? Osv.

Implementering af spillet i skolerne
For at få spillet ud i skolerne, tænker vi, at det kan lægges ind som materiale på www.historiefaget.dk . De har allerede flere spil derinde, som lærerne kan benytte i deres undervisning. Emnet vi har valgt – trekantshandlen – er et emne man skal igennem i folkeskolen og lige nu er der kun et spil på hjemmesiden, der handler om dette, så vi håber vores spil kan udfylde et hul der.

Vi tænker at spillet nemt kan bruges i undervisningen – det kræver ikke så meget af lærerne. Det kan nemt sættes ind i deres undervisningsplan og arbejdet med spillet minder sandsynligvis med noget lærerne har prøvet før. Vi har dog en vision om, at læreren eventuelt også kunne være til stede i det virtuelle univers med en avatar, mens eleverne spiller. Dette vil dog kræve mere af læreren og vi kan heller ikke helt gennemskue hvilken virtuel rolle læreren eventuelt skulle have, så pt. forestiller vi os blot, at læreren er til stede i det fysiske rum, mens eleverne spiller, så han kan svare på spørgsmål osv.